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Arts numériques

Gamerz déchaîne le jeu

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Le festival d’Aix-en-Provence fait déborder le Web dans l’espace physique et célèbre la copie.
«99 problems [Wasted]», performance dans «GTA» online de Georgie Roxbie Smith, symbolique de l'enfer numérique. (Photo Georgie Roxbie Smith)
publié le 6 octobre 2014 à 17h06
(mis à jour le 7 octobre 2014 à 10h22)

En cette époque de «gamification» généralisée, où les mécanismes du jeu s'appliquent à tous les pans de la société, du marketing à la formation, histoire de rendre fun des tâches sans intérêt, on sait gré à Gamerz, le festival des arts multimédia d'Aix-en-Provence, consacré au jeu et à ses détournements, de réactiver l'un de ses traits fondamentaux.

«Tout jeu est d'abord et avant tout une action libre. Le jeu commandé n'est pas du jeu», définissait l'historien hollandais Johan Huizinga dans Homo Ludens (1938), où il avançait que le jeu est à l'origine de la culture. Voire de l'agriculture, pourrait-on dire ici, dans le cas de l'expérimentation menée par Sandra et Gaspard Bébié-Valerian et présentée à l'école d'art. Les deux artistes ont imaginé Viridis, une expérience de jeu en ligne «survivaliste», où les décisions de la communauté des joueurs ont un impact direct sur une vraie exploitation de spiruline basée dans les Cévennes. Chez Gamerz, on a toujours préféré le jeu fait maison à celui vendu en magasin. Aux loisirs passifs, le festival oppose les pratiques collaboratives, l'appropriation technologique et le «do it yourself».

Arme-théière. Pour ses dix ans, Gamerz invite deux collectifs emblématiques de cette démarche. Le FAT Lab, bande internationale d'artist