Si vous avez raté le début :
Durant les années 80, malgré de beaux résultats en Europe, Sega s'est fait un peu bouffer par Nintendo et sa NES toute-puissante. Le constructeur veut donc prendre l'empire de Mario de vitesse et sort sa nouvelle console (la première de la 4e génération), la Megadrive, fin 1988 au Japon et en août 1989 aux Etat-Unis, sous le nom de Genesis (dommage que cette mode de donner des noms différents selon les continents soit passée, c'était marrant). C'est une console puissante, basée sur la technologie 16-bit (la génération précédente était celle des 8-bit). Plus de couleurs, une meilleure définition d'images, et de meilleures animations, elle a tout pour détrôner Nintendo. Ce dernier, pourtant, ne tremble pas trop. En 1990, Super Mario Bros. 3 sort sur la vieillissante NES et cartonne avec plus de 17 millions d'unités vendues. Sega comprend vite qu'une console ne fait pas tout et qu'il lui faut aussi mettre au monde une mascotte, un héros capable de concurrencer le plombier.
Sous le crayon de Naoto Oshima, le hérisson bleu Sonic voit donc le jour, et le jeu est confié à un jeune programmeur ayant fait ses preuves sur la Master System, Yuji Naka. Sonic The Hedgehog sort en 1991, et c'est, à l'instar de Super Mario Bros., un jeu de plateforme. Mais au rythme assez posé de Mario, Sega oppose la vitesse de Sonic, capable de piquer des sprints fulgurants tout au long des niveaux. La recette fonctionne, Sega revient sur Nintendo, et quand ce dernier sort finalement sa Super Famicom, fin 1990 au Japon, rebaptisée logiquement Super NES aux Etats-Unis en 1991 et moins logiquement Super Nintendo en Europe en 1992 (photo du bas), les deux concurrents sont au coude à coude. Et la bataille de l'image fait rage. Sega essaie de se positionner en marque plus branchée («C'est plus fort que toi») tandis que Nintendo gagne la réputation de s'adresser aux plus jeunes. Ce qui est loin d'être le cas lorsqu'on voit la qualité de sa production à l'époque, avec des titres aussi mythiques que F-Zero, StarFox, Super Mario World 1 et 2, The Legend of Zelda : a Link to the Past ou encore l'indispensable Super Mario Kart.
Nintendo, d'ailleurs, ne se contente pas d'une seule console pour cette quatrième génération. En 1989, une petite boîte grise rectangulaire commence à apparaître dans les poches (pour peu qu'elles soient un peu grandes) et les sacs. Dans la partie haute, on trouve un écran monochrome et, dessous, une interface bien connue, celle de la NES : A, B, Select, Start et l'incontournable croix directionnelle. La Gameboy (précisons qu'il y a des maniaques qui soutiennent qu'il faut dire «le Gameboy», l'auteur de ces lignes ne peut s'y faire), comme la NES plus tôt, est aussi livrée avec un jeu tout aussi emblématique que Super Mario : Tetris. Créé en 1984 par l'informaticien russe Alexei Pajitnov, le puzzle game devient avec la Gameboy une addiction mondiale. Ce sont les débuts du jeu vidéo portable.
Cette génération correspond aussi à une période qui peut être considérée comme la plus créative de l'histoire des jeux vidéo. La technologie permet enfin de laisser libre cours à son imagination pour créer tout type de jeu, et les développeurs ne s'en privent pas. La plupart des grands genres de jeux qui définissent les productions actuelles ont vu le jour à cette époque, pas seulement sur console, d'ailleurs : jeux de tir en vue subjective (Doom), baston (Street Fighter 2), stratégie (Civilization, Dune 2), survival horror (Alone in the Dark), aventure (les productions LucasArts). Un autre genre explose aussi avec cette génération : le jeu de rôle japonais. Apparues en 1986, pendant la génération précédente, avec Dragon Quest, ces grandes épopées fantastiques profitent à plein des capacités graphiques des machines et proposent des œuvres marquantes, aussi bien au niveau de la narration que de l'esthétique. Et le jeu vidéo n'en a pas fini avec les épopées…