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Après le commerce en ligne, le nouvel eldorado du Net, c'est le jeu en ligne. Les éditeurs et les constructeurs de consoles y croient. En espérant que les joueurs suivent.
publié le 22 mars 2002 à 22h41

Pour beaucoup, c'était l'avenir, l'eldorado. Le jeu en ligne promettait des lendemains qui chantent : l'une des rares pistes réalistes de l'Internet payant. Un joueur achète un jeu qu'il installe sur son ordinateur puis paye un abonnement mensuel pour se rendre virtuellement au coeur d'univers extraordinairement complexes. Là, il incarne un personnage dont il façonne, jour après jour, le caractère et les compétences. Les premières tentatives, comme Ultima On Line, montrèrent à la fois le potentiel d'une telle entreprise et ses limites. Car la condition sine qua non d'un succès rémunérateur repose sur une large démocratisation des connexions haut débit. Or, sur ce point, les offres intéressantes pointent seulement maintenant le bout de leur nez.

Du coup, les investisseurs industriels, qui avaient brutalement battu en retraite après l'effondrement de la Net-économie, reviennent timidement dans le circuit. En cela, ils se fient au modèle économique de quelques solides succès, comme Everquest de Sony Online Entertainment, lancé en 1998, qui regroupe plus de 450 000 joueurs dans le monde actuellement. Le même Sony lancera, en fin d'année, Star Wars Galaxy, un univers persistant fondé sur le monde de George Lucas et développé en étroite liaison avec ce dernier.

Autre signe fort que le jeu en ligne passe à l'échelon supérieur : la localisation, c'est-à-dire la mise en place d'un serveur qui permet aux joueurs d'évoluer dans leur propre langue. Une nouveauté de taille puisque chaque j