Illustration Marcus Moller Bitsch pour Libération
Une bande de copines en train de papoter autour d’un apéro dînatoire, la boîte de
Cro-Magnon
trône au milieu attendant le moment opportun. Après quelques verres, c’est enfin le moment d’ouvrir la boîte et de commencer à jouer.
Vous connaissez sûrement Dessinez, c'est gagné, Pyramide ou le jeu des mimes ? Eh bien Cro-Magnon en fait un condensé. Le but : faire passer sa tribu «connectos», «fashionistos» ou encore «cro-curieux» – on peut noter les jeux de mots – de l'australopithèque à l'Homo sapiens le plus rapidement possible en passant par l'Homo habilis et l'Homo erectus.
Munie d’une carte tribu et après avoir lu le «kitoi», description de celle-ci, le jeu peut commencer.
Le joueur (ici la joueuse) doit respecter son «toifair» pour engager et finir son tour. Par exemple, le «fashionistos» doit aller voler un accessoire ou un vêtement à un autre joueur – mieux vaut donc avoir une garde-robe bien fournie à ce moment-là – tandis que le «connectos» doit fouiller dans ses poches comme s’il cherchait son «ail phone». On vous l’avoue, les premières fois ont été drôles mais on a vite abandonné le «toifair», trop redondant à notre goût et qui coupait et alourdissait le jeu. Il existe aussi le «powa !», règle optionnelle permettant de déconcentrer les autres joueurs.
Toupie
Reprenons donc. La joueuse, toupie à la main en guise de chronomètre, (oui oui, vous avez bien entendu pour ajouter de la difficulté on lance une toupie à chaque tour et savoir la faire tourner le plus longtemps possible devient une compétence cruciale), s’apprête à faire deviner le plus de mots possible. Evidemment au début de l’ère préhistorique, il n’y avait ni la parole, ni l’écrit. Alors obligation de s’exprimer par des gestes, des mimes.
Une fois la toupie arrêtée, on ne bouge plus et on comptabilise le nombre de mots trouvés par les autres. On répète l’action autant de fois que le nombre de personnes participant au jeu. Finalement, ça va assez vite, la toupie étant équivalente à une minute.
Photo Emilie Coquard
Après quelques tours, une joueuse passe au deuxième âge, elle commence alors à construire des trucs. Toujours le même principe : toupie, mots à faire deviner, interdiction de faire des gestes ou du bruit, seulement le droit d’utiliser de la pâte à modeler.
Charbon
La parole arrive enfin au bout de 30 minutes de jeu, au troisième âge. Cependant, on n’est pas rendu au bout de nos peines. Cette étape est bien la plus difficile du jeu. Une liste de mots imposés pour en faire deviner d’autres. Voilà les mots que l’on pouvait utiliser pour «chemin» : «prendre», «sur», «venir», «terre» (on vous met au défi d’y arriver du premier coup).
On a tout juste le temps d’arriver au quatrième âge quand l’heure du dernier métro approche. C’est dommage car c’est la phase la plus sympa (pour la majorité des designeuses présentes à la soirée). Il s’agit de dessiner les mots avec un bloc de charbon. C’est la dernière étape du jeu, l’australopithèque devient enfin Homo erectus.
Au final, si on enlève les «toifair» et les «powa !», on passe une belle soirée avec ce jeu truffé de second degré. On vous l’a annoncé au début, il se marie très bien lors d’apéros, de soirée entre amis (ou amis) mais surtout aux moments où le ridicule ne tue pas.
Cro-Magnon, Bioviva éditions, 2017, de 3 à 12 joueurs. Une partie dure environ 40 min, à partir de 8 ans.