Les bonnes raisons de comparer l'industrie du film et celle du jeu vidéo ne manquent pas, même si cette comparaison a des limites. On peut prendre la question par tous les bouts, on remarquera toujours des analogies frappantes. Ce sont d'abord deux industries de chaîne qui mettent en oeuvre des métiers parfaitement connexes, du scénario à la musique, des effets spéciaux à la production, du marketing au mixage et parfois jusqu'à l'interprétation, la «motion capture» des acteurs étant devenue une technique commune aux deux secteurs. Les rapprochements esthétiques entre film et jeu ne sont plus à démontrer non plus : les influences réciproques, les rhizomes qui innervent leur dialogue clandestin, les reflets, diffractions, attractions et répulsions de l'un vers l'autre et vice versa ne cessent, ces dernières saisons, d'alimenter les débats, expositions ou colloques. Culturellement enfin, les pratiques du cinéma ou du jeu se rejoignent, au point d'être trop vite assimilées dans les études de marché, selon lesquelles, par exemple, le produit «King Kong» vise, avec ses versions jeu et film, une cible mondiale unique.
Il n'en reste pas moins beaucoup de passerelles à jeter et, sans doute autant d'amarres à rompre : complémentaires et singuliers, frères et ennemis, symboliquement rivaux mais économiquement liés, le jeu et le film, on l'a souvent professé ici, ont tout à gagner à se vampiriser mutuellement avant de reprendre, tôt ou tard, chacun sa route et ses esprits.
En revanche, la