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Libération
Tendances. Le jeu addictif.

On vit une é-Pokémon formidable

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Jeu vidéo, cartes à collectionner, dessin animé ... Après le Japon et l'Amérique, les monstres de poche s'attaquent à la France.
publié le 27 novembre 1999 à 1h31

Question à quatre milliards de dollars, soit le chiffre d'affaires réalisé au Japon par la société Nintendo en produits dérivés entre mars 1996 et fin 1998: connaissez-vous Mew, le 151e Pokémon? Il est probable que non. D'ailleurs, saviez-vous ce qu'était un Pokémon, et qu'ils étaient déjà 150? Peu importe, voilà l'histoire de ces petites créatures électroniques qui viennent de débarquer en France. Et un premier symbole annonciateur, rapporté par Laurent Fischer, chef de produit Pokémon: «Lors du Nintendo Space Show de septembre 97, la firme a annoncé qu'un mystérieux 151e animal pourrait être téléchargé; mais seulement par 80 petits veinards. Tokyo se souvient encore de la queue de 4 kilomètres qui s'était alors formée pour essayer de capturer l'inconnu.» Folie!

Naissance. La logique historique signalerait donc la création de ce jeu pour enfants et pour Game Boy, façon invasion venue d'Extrême-Orient. «Au début, Pokémon n'était qu'une idée», raconte Shigeru Myamoto, éminence grise de chez Nintendo à qui l'on doit quelques succès comme Mario ou Zelda. Mais cette fois, cet artiste du jeu vidéo n'a fait qu'épauler Satoshi Tajiri, garçon malin et marginal qui, dans les années 80, s'était fait le spécialiste de courses de criquets. Satoshi avait alors acquis la certitude que ses criquets les plus âgés, les plus expérimentés donc, étaient plus faciles à manipuler, allaient plus vite, gagnaient plus de courses et voyaient leur valeur vénale augmenter. Il suffit qu'