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Libération

Le jeu vidéo, l'adolescence pour tous

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Erigé en culture, le ludovirtuel a gagné toute la planète.
publié le 25 novembre 2000 à 7h03

Le véritable événement qui se cache derrière le débarquement européen de la PlayStation 2 (lire Libération de vendredi), c'est la vitesse à laquelle le jeu vidéo est passé du statut de subculture adolescente illégitime et déclassée à celui de culture de masse. Il n'y a sans doute aucun autre exemple depuis le rock (mais à une vitesse bien moindre: c'est l'époque échevelée qui veut ça) dans lequel un bastion rebelle adulé des ados et mal réputé auprès de leurs parents a si vite conquis une position dominatrice dans les habitus culturels et les loisirs mondiaux.

Legs japonais. Il n'est pas indifférent que cette culture se soit pour l'essentiel constituée, dès l'origine, au Japon, qui tient là sa marque d'influence majeure sur la culture globalisée moderne. Le jeu vidéo, c'est un peu le legs nippon à la culture world, pratiquement un artisanat local et spécifique, qui a su se métisser largement pour conquérir le monde, un peu comme le manga, auquel l'histoire du jeu vidéo est d'ailleurs consubstantiellement liée. Les héros de ce style très particulier de bande dessinée furent en effet les premiers personnages directement transbordés dans l'univers du jeu, et les ressources graphiques du manga ont simultanément été décalquées par les premiers développeurs de jeux, qui étaient souvent des dessinateurs.

Mais, parmi les autres ancêtres du jeu vidéo, il faut aussi compter l'inattendu flipper du café du coin, machine à sous ludique qui s'est transmutée en borne d'arcade pour investir d