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Libération
Critique

Réalisme de haute volée

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publié le 5 décembre 2003 à 2h12

Rien ne semble plus simple que la mise en scène du tennis. C'est, au contraire, une entreprise difficile que de vouloir retranscrire fidèlement l'impression de contrôler les mouvements de son alter ego numérique : précision millimétrée dans le placement, timing parfait, prise en main immédiate. Et encore. Le tennisman de salon veut ressentir le match qu'il est en train de jouer : anticiper un passing sournois, surprendre son adversaire avec un amorti venu de nulle part. Tout juste s'il n'exige pas de pouvoir humer le gazon ou respirer la poussière de la terre battue.

Une telle perfection n'est possible que grâce à d'innombrables détails, précieux secrets de fabrication des rares bons jeux de tennis. Top Spin en fait partie. On n'avait plus vu ça depuis 2001 et l'immense Virtua Tennis 2. Les développeurs (français) de PAM ne se sont pas contentés de ce service minimum. L'enrobage de Top Spin est aussi séduisant que son gameplay. De nombreux vrais joueurs «reproduits» fidèlement, un mode «carrière» plutôt bien pensé, un mode multijoueur à deux ou quatre. Sans oublier cet agréable gadget qui consiste à choisir la réaction de son joueur après un coup : «fair-play», en applaudissant un joli coup de son adversaire, ou «mauvais joueur», en jetant sa raquette d'énervement.

Et la révolution : la possibilité, via le Xbox Live, d'affronter d'autres joueurs et d'accéder au classement mondial, sorte d'ATP virtuel. On comprend alors à ses dépens, après un 0-6/1-6 humiliant, qu'on s'était tr