Ce n'est pas nouveau, la question du bien et du mal taraude autant les amateurs que les détracteurs des jeux vidéo. Les adversaires voient dans le fait de «jouer» avec ces fondamentaux le risque de brouiller les repères moraux. Pour les adeptes, cette ambivalence ouvre les plus grandes possibilités ludiques.
True Crime est, théoriquement, une illustration de cette agitation où un joueur peut naviguer à sa guise entre bien et mal. Ici, il s'agit d'incarner Nick Kang, un flic de Los Angeles, dans des situations périlleuses mille fois vues au cinéma ou à la télé : poursuites en voiture, braquages sanglants, échanges de coups de feu, etc. La différence repose sur la responsabilité du manipulateur, soit le joueur. Le voilà en mesure de faire embrasser à Nick une carrière médiocrement réjouissante de bon flic respectueux des procédures et du code de la route, ou alors l'entraîner sur la voie d'un ripou brutal et malhonnête, perspective autrement plus excitante. Cette représentation moderne d'un Jekyll/Hyde engagé au sein du LAPD est une invitation à faire le pire usage de ce pouvoir : tirer sur tout ce qui bouge, écraser la mémé qui traverse, dérouiller un malfrat qui a l'audace de résister...
En dépit d'une réalisation soignée, d'un système de progression astucieux et d'une minutie bluffante du décor, le jeu finit par lasser. La limite de True Crime, comme de tous les jeux qui explorent ce concept y compris GTA III, c'est justement son absence de limites, de morale, son déficit de