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Critique

Jeux vilains jeux de demain

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Devenir le méchant en passant du côté obscur du joystick, c'est tentant pour le joueur et porteur pour l'éditeur. Une évolution qui accompagne le «vieillissement» du public.
publié le 4 juin 2004 à 0h55

C'est si bon de faire le méchant. Dans le monde du jeu vidéo, en ce moment, la tentation du mal a le vent en poupe. Les développeurs explorent frénétiquement des voies nouvelles pour échapper aux clichés éculés de l'héroïsme et aux scénarios manichéens.

Ces dernières années, les joueurs avaient déjà pu donner libre court à leur côté sombre en s'aventurant, par exemple, dans les pas d'un voyou (GTA), d'un tueur à gages (Hitman) ou encore d'un agent secret (Splinter Cell). Avec, pour chacun de ces titres, une idée force : le joueur fait varier le curseur de sa propre moralité comme bon lui semble. Déchaînement de brutalité sans discernement ou méthode «douce» qui limite effusions de sang et victimes collatérales. Une illusion de libre arbitre qui donne plus de poids aux décisions du joueurs, même virtuelles.

Mythes reliftés. A Los Angeles, où s'est tenu, à la mi-mai, le Salon E3, tout le monde a pu mesurer que la tendance prospérait. Beaucoup de jeux qui sortiront en 2004 et 2005 font la part belle à cette soif du mal. Quelques grands mythes ont ainsi subi un lifting salutaire. A l'instar de Knights of the Old Republic, sorti l'année dernière, dans lequel il était possible de faire des misères à Luke Skywalker et à ses amis en incarnant un personnage de l'Empire, c'est au tour du Seigneur des Anneaux de basculer du côté obscur. Il était touchant de voir l'émotion des futurs joueurs, extatiques à l'idée de faire surgir à volonté des entrailles de l'enfer un Ballrog crépitant de f