Syberia n'appelait pas forcément une suite. La fin, magistrale, marquait la conclusion du voyage initiatique de Kate Walker, l'héroïne. Partie pour des raisons juridiques à la recherche de Hans Voralberg, vieux fou rêvant de voir un jour les mammouths de l'île mythique de Syberia, elle prenait la décision de quitter la civilisation moderne pour l'accompagner dans sa quête au fin fond d'une Russie glacée. Sans doute les superbes paysages, les personnages décalés et l'onirisme enchanteur jalonnant son aventure l'avaient-ils poussée à faire ce choix. Le rêve plutôt que le triste quotidien. La fuite plutôt que le retour à une vie normale. Quelqu'un a-t-il jamais eu l'idée de tourner une suite à Thelma et Louise ?
Est-ce le succès inattendu ou la volonté irrépressible de Sokal de vouloir absolument modéliser les très symboliques mammouths du premier opus, toujours est-il que Kate Walker et Hans Voralberg arriveront à Syberia et verront les pachydermes poilus pour de vrai. Il faudra une dizaine d'heures au joueur pour y parvenir et terminer Syberia II.
L'esthétique propre à Sokal enchante toujours autant, mais il ne faut pas chercher d'originalité ludique dans Syberia II. Pour tout dire, son système de jeu semble tellement daté qu'il est même difficile de le classer aux côtés de ce qu'on appelle aujourd'hui «jeux vidéo». Cet anachronisme s'accordait parfaitement au premier épisode. Nous étions alors portés par un scénario qui n'avait que faire de sa propre fin. Seule l'étape suivant