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Libération
Critique

Lifting de guerrières

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publié le 18 février 2005 à 0h38

La série de baston phare débarque sur la Xbox Live, le système de jeu en réseau dédié à la console. C'est la dernière production en date d'un studio. Un jeu de la Team Ninja, dont Microsoft a acheté l'exclusivité de la production, se reconnaît entre mille. Mais pas les yeux fermés. C'est ce graphisme léché, d'une pureté redoutable, s'appuyant sur les animations, les décors, les visages et les corps, qui caractérise le plus justement les créations du studio japonais. Couverts de superlatifs et de louanges par les observateurs, ces trublions du jeu vidéo s'amusent à viser tous les publics les uns après les autres.

Avec Ninja Gaiden, en mai 2004, ils vont à contre-courant de l'évolution de l'action-aventure, genre de plus en plus calibré pour plaire au grand public, à la maniabilité instinctive et accessible. Ils proposent un titre à la fois précis et difficile. Ninja Gaiden s'apprend avant de se jouer. Il faut maîtriser le timing et les combinaisons de touches pour espérer progresser dans les niveaux. Et les inconscients osant s'y aventurer en dilettante se retrouvent très vite bloqués. Dès la fin du premier niveau. Les «hard-core gamers» retrouvent, eux, le plaisir et la satisfaction que leur avaient apportés les plus grands «beat them all» des anciennes générations de consoles.

Fil conducteur. A l'exact opposé, on trouve Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball (DOAX), non-jeu par excellence. Gameplay aux abonnés absents, intérêt plus que limité, le fil conducteur se limite à com