On voudrait tant avoir aimé Still Life. Hélas, une fois fini, Still Life ne laisse derrière lui que des regrets. Regrets d'une interactivité inexistante, d'un rythme cassé à cause d'énigmes aussi insolubles que superflues, d'une rigidité graphique pesante. Regrets surtout à cause d'un scénario exceptionnel, qui méritait mieux que le carcan rigide de l'aventure «point & click» désespérément old school. Une bonne histoire fera-t-elle jamais un bon jeu vidéo ?
Enigmes. Vic McPherson, du FBI, enquête à Chicago sur un tueur en série qui en est à sa cinquième victime. Entre son bureau, le campus, la galerie d'art de son petit ami et un club SM, elle récolte des indices. Mais c'est en découvrant un carnet ayant appartenu à son grand-père qu'elle va commencer à comprendre. Gus McPherson, détective privé, a traqué dans les années 20, à Prague, un psychopathe dont le mode opératoire est étrangement proche du tueur de Chicago.
Le joueur va donc alterner entre ces deux enquêtes, chapitre par chapitre. Sans jamais avoir l'impression d'influer d'une manière ou d'une autre sur le déroulement des choses, on se contente de résoudre des énigmes chaque fois que c'est nécessaire. Certaines d'entre elles sont relativement bien intégrées au déroulement narratif (comparer la photo prise sur le lieu du crime avec le même lieu quelques jours plus tard pour trouver une différence notable, par exemple). D'autres ont clairement vertu à ralentir la progression, et fonctionnent comme un obstacle à franchir