En épuisant une forme simple comme par exemple le cône, en la répétant presque à l'infini, en la combinant de différentes manières, un véritable «monde de modules» apparaît : un «superconic world». Le modulable ne serait plus alors le simple élément de mobilier «clin d'oeil», fonctionnant sur un système d'inversion pratique et ludique, au milieu d'un monde de codes et d'usages qui, eux, resteraient bien figés, il deviendrait plutôt le nouveau principe d'organisation des choses. Aller plus loin que la modularité autour d'une fonction, par exemple s'asseoir de façons différentes, avec une combinaison de poofs avec laquelle on peut manger, jouer, séparer, s'asseoir. «Superconic world» est une étape encore plus expérimentale. Le module constitue une matière à s'approprier pour modifier son environnement. Lors d'un workshop avec des étudiants à Rio au Brésil, j'ai proposé de pousser jusqu'au bout la logique du module. Le cône était décliné dans plusieurs univers, celui du végétal, de l'animal, des gestes quotidiens jusqu'aux habitants. L'accumulation et la combinaison des formes, ainsi travaillées, deviennent des sources pédagogiques très riches et présentent un potentiel participatif énorme. Cette trame permet aux élèves de faire travailler leur imaginaire, de sortir des références et les fait rentrer dans une matière de réflexion malléable, qui pourra au final se concrétiser dans des contextes différents : un univers graphique pour un jeu vidéo, une lampe flexible, un vêtement-
1. L'hypothèse des modules
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publié le 6 janvier 2006 à 20h00
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