Comme la philosophie, le jeu vidéo n'évolue que par concepts. Le concept, c'est l'idée, l'invention, le principe nouveau. Dans le jeu vidéo, on trouve des game designers dont c'est la spécialité : Molyneux et ses «god games», Will Wright et le concept Sim ou Ueda et la trouvaille conceptuelle d'Ico en forment les plus frappants exemples. Plus le concept est pur, mieux il se suffit à lui-même : avec We Love Katamari, on tient un de ces petits cristaux finalement très rares dans le monde du jeu vidéo. Son concept à lui, c'est l'effet boule de neige, démesurément développé : je roule une petite baballe sur le monde, et elle grossit progressivement jusqu'à devenir une boule, un boulet, un ballonnet, un ballon, un globe, etc., agglomérant sur son passage tous les objets que sa taille l'autorise à rouler. Ça commence par des cocottes et papier, des moitiés de pomme ou des épingles à linge et ça finit avec des autocars, des pyramides, des raffineries pétrolières, New York ou même, si l'on est doué, le soleil, sphère ultime de toutes nos vies.
Cette simplicité, cette épure du concept de Katamari le rend accessible à toutes sortes de joueurs et lui a valu une cote de sympathie énorme dans son Japon d'origine où Namco, producteur, en a déjà sorti trois versions, celle-ci étant la seconde. Parfaitement sommaire dans son gameplay, régressif et nigaud dans sa scénarisation, d'une puérilité ambiguë dans ses graphismes (entre vrai dessin de maternelle et faux South Park), voire insoucieux d