Hébergée par son grand-père, Karin, 11 ans, se voit obligée de cohabiter avec Anzu, curieux chat anthropomorphe parlant, en attendant le retour de son père parti éponger de lourdes dettes. Pour transposer à l’écran le manga du même nom de Takashi Imashiro, les deux réalisateurs d’Anzu, chat-fantôme ont fait le choix d’une animation par rotoscopie, tournant d’abord le film avec des comédiens avant d’utiliser ces images comme modèles pour les dessins. Sur le papier, l’idée sied parfaitement à la dualité du personnage d’Anzu, sorte de Totoro malpoli et rigolard : le chat-fantôme allie l’apparence d’un être fantastique et une attitude des plus prosaïques (on le voit vadrouiller sur sa mobylette ou uriner, debout, contre un arbre) que visent à retranscrire les mouvements plus «réalistes» capturés lors des prises de vues avec les acteurs. Cependant, en plus de contraindre le film à une mise en scène assez raide, l’opération se trouve contrecarrée par une animation aux traits rudimentaires ou caricaturaux peu propices à en retranscrire la finesse et les imperfections bienvenues. Par souci de fidélité à l’œuvre originale ou pour garantir son charme croquignolet, Anzu, chat-fantôme gomme ainsi rapidement sa principale singularité.
La structure du film semble pâtir d’un problème analogue d’adaptation et de