Au début est une lettre. Un message d’outre-tombe enregistré sur un disque de cire par lequel un riche propriétaire terrien court-circuite son testament et les codicilles qui lui sont rattachés pour confier son domaine à son petit-neveu. A la condition que ledit héritier découvre l’emplacement de la 46e chambre de cette propriété qui n’en compte que 45. Dès son message liminaire, Blue Prince s’inscrit comme un jeu de la trace, dans tous les sens du terme : la marque d’un passé à excaver, la preuve à identifier, voire le geste de dessinateur.
Quand Blue Prince nous laisse la main, c’est pour nous installer dans le hall d’entrée de cette demeure qui n’est alors qu’à l’état de diagramme vide : cinq cases de large pour neuf rangées de haut. Tout l’espace est à remplir, à définir, à l’exception de ce hall qui contient quatre portes. La porte d’entrée que l’on vient de franchir, ouverte. Et trois autres fermées : à gauche, à droite et en face de nous. En poussant une porte, trois plans de pièces se dessinent parmi lesquels le joueur doit choisir. Aléatoirement une chambre, un couloir, un cloître, un cagibi ou un petit salon… Certaines contiennent de nouvelles portes, qui permettent de progresser dans le manoir, d’autres sont des impasses. Choisir, c’est définir, se choisir un chemin. La maison est un labyrinthe dont on serait l’architecte titubant, révélant sa combinatoire en marchant, donc en s’y enfermant souvent. D’autant que ce travail exploratoire est réalisé sou