Il est des vérités simples et partagées que les joueurs peuvent difficilement communiquer avec les profanes, ceux qui ne jouent pas, sans passer pour les pires des dégénérés. Des barrières qui tiennent à des émotions qui échappent presque à la rationalisation, liées au ressenti «manette en main», à cette forme de communication plus gutturale que verbale. La félicité d’un personnage qui glisse à travers un niveau. Ou, et cela semble moins brillant ou immédiatement acceptable dans la mesure où cela va à l’encontre de ce qu’on nous apprend dès la petite enfance : le bonheur que procure le fait de taper sur des trucs.
Au-delà du formidable spectacle graphique qu’offre God of War : Ragnarök, au-delà même de son étonnant sens de la narration (Richard Schiff, le Tobby de The West Wing, pétillant en Odin) qui rejoue à fond la carte de la tragédie et du combat perdu d’avance contre la destinée, le dernier-né de Santa Monica Studio vaut d’abord et surtout parce qu’il excelle dans la façon de procurer des sensations à travers son système de combat.
Offensif, pantagruélique
Petit rappel historique. Depuis 2005, Santa Monica ne vit que pour God of War, série de beat them all très grand public qui, depuis la Playstation 2, pousse dans leurs retranchements les capacités techniques des consoles Sony dont elle sert de produit d’appel. Jeux de la surenchère, lancés dans une quêt