Aussi riche, divers et contradictoire qu’il soit, le jeu vidéo a le plus grand mal à produire un discours sur lui-même. A s’envisager autrement que comme un produit livré nu, libre de tout discours. S’il n’y a rien d’étonnant à voir qu’un film s’accompagne d’une version commentée par son cinéaste, d’analyses extensives de l’œuvre et de son inscription dans un genre, s’il n’y a rien d’étonnant non plus à voir qu’un roman s’accompagne d’un appareillage paratextuel, le jeu vidéo ne connaît rien de tout ça. Produit chimiquement pur : un jeu, des options de réglages et, parfois, quand le développeur se sent d’humeur partageuse, quelques croquis préparatoires ou modèles 3D sans le moindre commentaire. Même les compilations, les rééditions et autres remakes de classiques de l’industrie sont livrées dans un dénuement affligeant. Façon de ressortir des vieilleries à l’économie, très certainement. Mais aussi parce que personne ne vient contester cette absence et que, de fait, les standards de ce qui est attendu sont incroyablement bas.
Une dizaine de petits jeux créés lors de game jams
Dans ce monde-là, Essays on Empathy fait figure d’ovni. Mis sur pied par l’éditeur Devolver et le studio espagnol Deconstructeam, responsable du joli The Red Strings Club qui plaidait pour le droit à la déprime et au mal-être dans un futur sous perfusion de bonheur trademarké, l’objet renferme une dizaine de petits jeux créés