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Jeu vidéo

«Keeper», la loi du plus phare du studio Double Fine

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Sans texte ou dialogue, le monde onirique du nouveau jeu du studio américain, dans lequel les joueurs incarnent une tour de vigie, émerveille par sa beauté visuelle et sa simplicité d’écriture.

Chaque détail est délicatement ouvragé. (Double Fine Productions)
ParMarius Chapuis
Journaliste - Culture
Publié le 25/10/2025 à 11h57

Dans Keeper, le joueur est un phare dans la nuit. Très littéralement. Visitée par une sorte de perroquet décidé à nicher sur ses hauteurs, la tour de vigie qu’on incarne se retrouve dotée d’une vie propre : le premier geste du joueur consiste à la faire tanguer, gigoter jusqu’à arracher le phare à ses fondations. Avant que ne pousse à la tour de petites pattes. Sans qu’un mot soit jamais prononcé, tour et joueur partent en goguette pour découvrir le monde.

Stick gauche

Parfois le système de contrôles d’un jeu, le rapport de préhension que l’on entretient avec lui, dit beaucoup de sa philosophie. Dans Keeper, le stick gauche sert aux déplacements tandis qu’avec le droit on oriente la lumière du phare. Or depuis le passage à la 3D (circa 2000), une convention veut que ce stick droit soit alloué au contrôle de la caméra, afin que le joueur puisse s’orienter librement dans ces environnements en volumes et mieux appréhender l’espace autour de lui.

Ce petit choix a des conséquences en cascade. D’abord, en privant le joueur d’une maîtrise totale de son champ de vision, le studio Double Fine s’amuse à provoquer chez lui un léger sentiment de confusion, puisqu’il convient de toujours réajuster le sens de la marche dans une succession de plans où la «caméra» va tantôt serrer le phare avant de s’installer au-dessus de lui pour basculer, quelques secondes plus tard, sur un panoramique. Mais surtout, en conservant la maîtrise de ce qu’il montre et de comment il le montre, le studio