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Libération
Manne des manettes

UE : les éditeurs de jeux vidéo visés par une plainte pour pratiques trompeuses

Des organisations de défense des consommateurs ont porté plainte ce jeudi 12 septembre auprès de la Commission européenne contre «les pratiques déloyales» de sept entreprises. Elles pousseraient les joueurs, surtout les plus jeunes, à dépenser.
Les jeux vidéo, à l'image de «Fortnite», séduisent de plus en plus de joueurs ces dernières années. (Thibaut Durand/Hans Lucas)
publié le 12 septembre 2024 à 12h00
(mis à jour le 12 septembre 2024 à 12h01)

Fini de jouer. La Commission européenne a été saisie d’une plainte contre «les pratiques déloyales» des éditeurs de jeux vidéo, déposée ce jeudi 12 septembre par des organisations de défense des consommateurs. Ils sont sept à être dans le viseur : Activision Blizzard, Ubisoft, Epic Games (Fortnite), Supercell (Clash of Clans), Electronic Arts (EA Sports FC 24), Mojang Studios et Roblox Corporation. Ces entreprises sont mises en cause pour utiliser des monnaies virtuelles dans leurs jeux, sous la forme de gemmes ou de pièces, et donc accusées de tromper les consommateurs pour les pousser à dépenser davantage.

Prenons l’exemple de Fortnite et de sa monnaie virtuelle, les «V-Bucks» : pour 1000 V-Bucks, il faut débourser 8,99 euros. Or, sur l’interface du jeu, il faut d’abord cliquer sur l’icône qui affiche lesdits 1 000 V-Bucks pour se rendre compte dans un second temps de leur prix réel. C’est cette pratique trompeuse que fustigent les organisations plaignantes. Agustin Reyna, directeur général du Bureau européen des unions de consommateurs (Beuc), abonde. Selon lui, les monnaies virtuelles «trompent délibérément» les joueurs, en particulier les plus jeunes. Les associations réclament ainsi que les prix des objets vendus à l’intérieur des jeux soient exprimés uniquement «en monnaie réelle». Elles appellent les autorités à «s’assurer que les entreprises respectent les règles» et souhaitent des législations plus strictes dans les années à venir.

40 euros par mois

Le Beuc s’est associé à 22 organisations membres de 17 pays, dont UFC-Que Choisir en France, Vzbv en Allemagne, Testachats en Belgique et la FRC en Suisse, pour alerter la Commission européenne sur ces pratiques. «Les entreprises sont parfaitement conscientes de la vulnérabilité des enfants et utilisent des astuces pour inciter les jeunes consommateurs à dépenser davantage», affirme Agustin Reyna.

Aujourd’hui, un peu plus d’un Européen sur deux se divertit avec des jeux vidéo, un taux qui monte à 84 % chez les 11-14 ans. Ces 61 millions d’enfants dépensent près de 40 euros par mois dans des achats intégrés, selon le Beuc. Une vraie manne pour les éditeurs : en 2020, les achats à l’intérieur des jeux ont ainsi généré plus de 50 milliards de dollars (46 milliards d’euros) et leur part dans les revenus des éditeurs n’a cessé d’augmenter ces dernières années, selon le Beuc.

Agustin Reyna déplore : «Les joueurs ne devraient pas avoir besoin d’une calculatrice chaque fois qu’ils souhaitent prendre une décision éclairée sur le montant qu’ils veulent dépenser […]. Les pratiques trompeuses doivent cesser.»