Une ascension sinueuse jusqu’à un village posé à flanc de montagne, loin du monde et du temps. Mundaun s’ouvre sur une double évocation du plan introductif de Shining et de l’arrivée brumeuse dans la ville de Silent Hill. Un hommage peu discret avant de mieux s’éloigner des chemins balisés des classiques de l’effroi. Dans un paysage ludique où l’anglais et le japonais tiennent lieu de langues-monde, il est impressionnant de constater combien l’adoption d’un dialecte local, en l’occurrence ici le romanche, peut contribuer à faire naître un imaginaire autre. Le dernier hommage à un grand-père qui justifie ce voyage dans un hameau alpin au bord de l’extinction se change en mise au jour d’un pacte faustien non tenu et soigneusement enfoui par les derniers habitants de Mundaun. Vilain secret qui rejaillit à travers l’apparition d’inquiétantes figures empruntées au folklore pastoral – monstres en fétus de paille, fantômes d’apiculteurs sans visage ou géant cornu à fourrure.
Davantage que sur le combat, au système si horriblement mal réglé qu’il pousse à se faire très discret, le jeu repose sur l’exploration et la résolution de petites énigmes destinées à faire sauter les verrous – aux sens littéral et figuré – qui barrent la route jusqu’aux deux cornes noires comme le graphite qui tiennent lieu de sommet écrasant la vallée. Si l’on pardonne au jeu toutes ses maladresses techniques, c’est qu’il ressemble à un objet d’artisan aux bords encore coupants.
Développé p