Au départ, un genre familier des amateurs de puzzles : le sokoban. Un jeu de réflexion décliné mille fois, qui consiste à déplacer une ou plusieurs caisses d’un endroit à l’autre d’un labyrinthe, et où toute la difficulté consiste à ne pas pousser (tirer n’est pas une option) ladite boîte jusqu’à un angle qui bloquerait tout déplacement futur. Un genre qui repose sur l’anticipation du mouvement et où le choix se limite en général à haut-bas-gauche-droite. Et puis il y a ce Patrick’s Parabox, dans lequel Patrick Traynor repense la très familière caisse pour en faire un espace de jeu d’une inventivité terrifiante. Dans sa première variation, l’un des deux blocs à pousser contient en lui-même un couloir dans lequel le personnage qu’on incarne peut entrer et pousser un autre cube à l’intérieur, ce sous-niveau offrant de nouvelles options de navigation permettant de résoudre une situation jusqu’alors inextricable. Une fois que nous sommes familiarisés avec ce concept d’introduction de blocs dans des blocs, apparaît une caisse qui se trouve être une reproduction miniature du niveau dans lequel chacun de nos gestes se rejoue en simultané. Avec vient un twist : le niveau général n’est plus un espace clos mais dispose de plusieurs sorties qui communiquent l’une avec l’autre.
Formidablement intuitif
Combinées, ces deux variations permettent, par exemple, d’entrer d’un côté du bloc miniature et d’en ressortir par l’autre extrémité. Ou de faire la même chose avec un bloc qu’on souhaite déplacer. Jusqu’à ce qu’on comprenne que le niveau tout entier se trouve affecté par les objets qu’on rapproche de sa version miniature. Que l’on place un cube à côté de l’entrée du bloc «mini-monde», et sa version géante viendra verrouiller celle du niveau tout entier. Mis en mots, le jeu semble horriblement complexe quand en réalité il est formidablement intuitif. Il est d’autant plus désarmant qu’il présente les choses avec calme et simplicité. Chaque monde introduit un mot qui lui sert de grand principe («entrer», «vide», «absorber», etc.) et préside à la douzaine de casse-tête qu’il contient. Après quelques puzzles tutoriels, à nous de nous débrouiller et de combiner les nouvelles mécaniques à celles précédemment apprises. Des blocs bloquants, d’autres absorbants, apparaissent, puis des clones, des téléporteurs. Le principe de récursivité qui sert de clé de voûte à Patrick’s Parabox se trouve être incroyablement fécond. Source de combinaisons vertigineuses, épuisantes mentalement tant elles semblent parfois irrésolubles, jusqu’à ce qu’à force de bidouillages, on parvienne à reconstituer le cheminement de pensée du créateur. Terriblement simple, sous notre nez depuis le début. Brillant. Un shoot de sérotonine.