Est-ce la fin de l'ère du jeu vidéo onaniste? Avec l'Internet, se
multiplient les expériences ludiques à l'échelle de la planète. Les jeux de type «mondes complets», totalement en ligne, dans lesquels peuvent s'immerger des milliers de joueurs du monde entier se multiplient. Le titre de référence demeure Ultima Online, dernier avatar lancé en octobre 1997 d'un jeu d'aventures en solitaire qui faisait la joie des fanas d'informatique dans les années 80. Ce jeu de rôle médiéval-fantastique compte plusieurs dizaines de milliers de joueurs. Et surtout, des «communautés virtuelles», expression pompeuse signifiant que certains font clan commun. Ultima Online se veut l'héritier des jeux préhistoriques appelés MUD (pour Multi-users Dungeons), fondés sur le même principe, mais où tout se passait en mode texte, ce qui donnait une atmosphère mi-Perceval le Gallois, mi-Minitel rose.
Profitant de l'augmentation des débits sur l'Internet et de la puissance des ordinateurs, plusieurs titres sont apparus dans la foulée. Meridian 59, clone de Ultima Online. Ou, plus spécifique à la France, un titre pas vraiment ludique, le Deuxième Monde, duplicata numérique d'un Paris où l'on se promène en 3D. Et Sony, France Télécom et Microsoft planchent sur des projets semblables.
Motivation première des éditeurs de jeux en ligne: drainer une clientèle d'accros prête à payer pour se connecter. Car ces jeux sont facturés sur la durée, au contraire des titres traditionnels où le client ne paie le produit qu'u