Une image s’anime sur l’écran. Un son retentit au même moment. Les yeux et les oreilles captent l’information et la transmettent au cerveau. Le cerveau l’analyse et envoie un signal à l’index. L’index appuie sur le bouton de la souris. On peut facilement déterminer quelles phases interviennent dans un jeu basé sur le temps de réaction face à un écran d’ordinateur. Toute la difficulté est ensuite de trouver les éléments pouvant être améliorés.
Par exemple, dans le jeu « Sheep Dash! » , créé par la BBC, il faut intercepter des moutons à coup de seringues hypodermiques. Mais pas question de devancer le départ d'une bête au risque de recevoir 3 secondes de pénalités. Et dans un jeu où tout se joue au centième (voire millième) de seconde, trois secondes, c'est trop. Il faut donc patiemment attendre que quelque chose bouge sur l'écran et que le processus décrit plus haut s'enclenche. Jusqu'au doigt qui appuie sur le bouton. Au bout de cinq tirs, le jeu calcule un score et se permet une remarque. Vexante, la plupart du temps.
Dans Bullet Time , c'est encore plus stressant. Il faut cliquer sur la souris le plus vite possible après un tir de revolver. Le but du jeu est ici d'éviter la balle. Mais, à chaque tir, l'arme se rapproche, et le temps alloué pour cliquer diminue. Autant dire qu'en dessous de 150 millièmes, ce temps devient un peu court. Le but