Le plaisir du joueur n'a pas la forme unique d'un rapport pulsionnel et écervelé. Les jeux lui font un profit ludique, mais pas seulement. La jubilation bourrine majoritaire a beau être parfaitement légitime, elle ne peut ni ne vise à constituer un horizon en soi. Comme le cinéphile avec ses films, le lecteur ses livres, l'amateur de peinture devant ses toiles, le joueur est aussi en droit d'espérer de son jeu qu'il le grandisse, l'augmente et intensifie sa vie.
L'un des grandes ambiguïtés du jeu vidéo, c'est sa nature de flatteur impénitent : le programme tacite de tout jeu consiste à cultiver chez le joueur la plus haute estime de soi. Ses moindres gestes y sont salués comme des exploits et le simple fait qu'il accomplisse dans les règles le déroulement d'événements entièrement programmés lui vaut une gratification démesurée, accompagnée de toutes sortes de récompenses. Il suffit, sur ce point, de voir le melon radieux qu'affiche n'importe quel gamer ayant terrassé son boss ou réussi une épreuve pour comprendre à quel point l'âme humaine est facile à flagorner.
La difficulté vient donc de cette part des choses qu'il revient au joueur de maîtriser entre les joyeuses, ludiques, nécessaires, mais illusoires satisfactions dont tout jeu, par principe, l'enivre et la réalité de l'intérêt profond, personnel et bienfaisant qu'il en tire.
Il existe une infinité de moyens pour un jeu d'offrir des satisfactions qui dépassent son seul programme ludique. Par exemple, un jeu vif et