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Libération

Ma SimCityva craquer

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publié le 29 novembre 2007 à 1h45

Plus qu'aucune autre des industries de la culture, le marketing domine l'économie du jeu vidéo. A mesure que son influence s'étend et que les revenus du secteur s'accroissent, les enjeux financiers qui lui sont liés exercent une pression telle qu'il est devenu très difficile à un jeu, même excellent, de s'imposer sans marketing. Comme pour les films mis en boîte par l'usine hollywoodienne, dont ils occupent l'annexe en attendant le directoire, les jeux sont développés en même temps que la stratégie pour les vendre.

On n'apprécie jamais mieux les rouages de cette mécanique que lorsqu'un grain de sable bizarre vient en démontrer les failles, comme c'est le cas avec la sortie, dans une discrétion assourdissante, de SimCity Sociétés. Cette franchise figure historiquement, symboliquement et commercialement parmi les plus populaires et prestigieuses du jeu vidéo. Son créateur, Will Wright, qui en supervisa les trois premières versions au sein du studio Maxis dont il était aussi le fondateur, inventait avec ce titre le plus extraordinaire bac à sable virtuel : une simulation d'urbanisme où le joueur bâtit infiniment des métropoles. Will Wright ayant renoncé, peu après la vente de Maxis au géant américain Electronic Arts, à développer lui-même les séquelles de SimCity, la franchise n'en continuait pas moins avec un SimCity 4 puis un Rush Hour de bonne qualité.

Le SimCity Sociétés sorti ces jours-ci bazarde imprudemment ce glorieux héritage. Re