Le jeu, c'est pour de faux : c'est curieux comme les enfants le disent encore, sans réellement y penser ni le comprendre. A croire qu'ils l'apprennent des adultes et ne font que le répéter. Que le jeu soit faux, rétorque le gamer, n'empêche pas qu'il soit aussi le temps d'une épreuve vraie. Jusqu'ici, le jeu vidéo a inventé par lui-même les critères d'appréciation de cette épreuve : sanctions et récompenses en tous genres formulées selon les conventions propres à chaque jeu. Mais ces punitions et gratifications ont toujours été internes à la partie, à son architecture de règles virtuelles dont le joueur accepte tacitement le pacte. S'il souffre pour gagner, c'est dans sa conscience, son esprit, que cette «souffrance» agit.
Là-dessus, la couv' du Chronic'art de ce mois (1) vient jeter son pavé perturbateur. «Mort pour la partie», lit-on. «En Russie, de jeunes codeurs s'entre-tuent sur un jeu vidéo ultraviolent d'un nouveau genre». A l'intérieur, une sorte de reportage fait le récit d'un dôme fellinien où de jeunes et brillants mathématiciens postsoviétiques, mi-prince, mi-idiots, s'affrontent pour de l'argent dans un combat de gladiateurs cybernétiques violent et douloureux : G.O.M.S.K. est le nom de ce jeu qui s'opère dans une clandestinité sur laquelle les mafias prospèrent.
L'ère est-elle advenue des jeux qui feraient souffrir le corps ? Les cercles les plus hardcore des communautés de gamers sont-ils en voie de se garnir d'électrodes qui sanction