La plus longue et la plus difficile épopée de toute l’histoire du jeu vidéo aura été celle de sa reconnaissance. Mais cette fois, ça y est. Tous les éléments semblent réunis (la société, l’institution, les médias) pour que notre regard s’oriente enfin vers ce qui crève les yeux : le jeu vidéo est devenu le creuset majeur de la culture populaire contemporaine.
À la suite de la musique et du cinéma, mais avec une vigueur industrielle et une puissance commerciale qui font aujourd’hui défaut à ceux-là, il a rejoint le courant central du grand fleuve culturel moderne. Ce «mainstream» qui occupe l’essentiel de la très vaste et très vague catégorie des loisirs culturels, et qui s’épanche universellement : l’industrie du jeu comme sa culture ont été, dès l’origine, globales et le sont restées. C’est d’ailleurs l’un des traits saillants de la personnalité de la planète jeux : son métissage mondialisé.
Si l’on considère que le XIXe siècle ne s’est exprimé nulle part mieux que dans la littérature ; si le cinéma fut l’art majeur où s’est le mieux incarné le XXe siècle, alors le jeu vidéo fait partie des plus sérieux prétendants pour prendre la relève et devenir le miroir le plus éloquent de notre XXIe siècle. Avant d’en arriver là, il aura pourtant essuyé toutes les variétés de crachats.
Perçu à l'origine comme un sous-produit commercial à destination des enfants, souvent caricaturé par la suite en subculture pour ados sans cervelle, systématiquement accusé de favoriser les passages à l'ac