Le brillant graphiste et designer franco-bulgare Viktor Antonov a connu une notoriété instantanée dans le monde du jeu avec le légendaire Half-Life 2 , dont il avait imaginé la splendide et complexe cité. Il a exercé un magistère comparable sur Dishonored , dont il n'est pas le développeur en chef mais l'architecte visionnaire de la ville de Dunwall, obsédante et tragique, un personnage à part entière.
Comment avez-vous abordé cette commande d’une ville à inventer ?
Face à tel projet, mon univers de référence est la grande science-fiction. Aux jeunes de 20-25 ans qui sont les premiers joueurs de Dishonored , je veux faire passer les grandes émotions que m'ont procurées Arthur C. Clarke et Ray Bradbury. L'épopée et le rêve sont au cœur de la littérature et du cinéma de science-fiction. Pour dessiner, je travaille pas à pas avec les scénaristes. Nous avons dû inventer l'histoire et le monde de Dishonored en trois semaines pour honorer un contrat. Le mot-clé de ce travail, c'est «ensemble».
Quelle est la spécificité du jeu par rapport au cinéma de science-fiction ?
D'abord une évidence : dans un jeu, ce n'est pas l'artiste qui «cadre» l'action, c'est le joueur. Moi, je voulais qu'il puisse cadrer en scope, comme dans Lawrence d'Arabie , d'où le format large, ouvert de l'image. Le cadrage, la focale, le montage sont des outils du cinéma qui disparaissent dans l