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Libération

La bataille des salles de jeux en reseau

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Ces espaces se multiplient, obligeant les éditeurs de jeux à s'adapter.
par Christophe Alix et Paul KIRKNESS
publié le 31 décembre 2001 à 2h06

La pancarte indique bien un cybercafé, mais personne à l'intérieur ne semble être venu pour relever son courrier électronique. La salle Tetranet, dans le Ve arrondissement de Paris, est pleine d'adolescents, écouteurs vissés sur la tête, en pleine partie de Counter Strike. Ça hurle, ça vibre, on est loin de l'ambiance studieuse de certains cybercafés.

Depuis plusieurs mois, les lieux high-tech se multiplient. D'après l'Association des salles de jeux en réseau (ASJR), il y en aurait actuellement entre 300 et 400 dans l'Hexagone, dont 70 à Paris. Les salles de jeux en réseau sont devenues cette année la dernière mode des jeunes gamers de la capitale qui s'y précipitent dès la sortie des cours pour s'adonner généralement à des simulations de combat: Counter Strike ­ qui s'est imposé comme la star des salles de jeux en réseau ­ mais aussi Diablo II, Quake ou Empire Earth. Le succès est tel que quelquefois il faut réserver sa place.

Convivialité. Le phénomène peut surprendre. Après tout, les abonnements à l'Internet se multiplient, et l'arrivée des connexions à haut débit (ADSL et câble) rend ces jeux en réseau accessibles depuis les foyers. «C'est beaucoup plus excitant de venir jouer dans la même salle que ses copains, explique Jérémie Puget, un lycéen. On peut s'allier, comploter et si besoin est s'engueuler ou se taper dans le dos.» A en croire les gérants de salles de jeux, la clientèle serait à la recherche d'une plus grande convivialité.

Si les adeptes n'utilisent pas leurs P