Menu
Libération

«Second Life», un monde où refaire sa vie

Réservé aux abonnés

Dans cet univers virtuel persistant, on peut bâtir des villes, nouer des amitiés, avoir des expériences sexuelles inédites et même créer son entreprise... Un nouveau continent qui compte aujourd'hui 280 000 habitants et voit circuler cinq millions de dollars par mois.

Publié le 01/07/2006 à 21h48

Second Life est la dernière frontière à conquérir. Un Far-West numérique peuplé de pionniers en quête d'eldorado. Des hommes et des femmes à la recherche d'expériences inédites, venus bâtir un nouveau monde, commencer une nouvelle vie ou tout simplement réenchanter leur quotidien. En mars 2002, le développeur californien Linden Lab lance ce qui va rapidement devenir un phénomène explosant les carcans du jeu en ligne. Second Life (SL) comptait à peine 20 000 habitants il y a un an. Ils sont aujourd'hui 280 000, venus des quatre coins du monde. A ce rythme, le million devrait être atteint d'ici à la fin de l'année.

A la différence des autres univers virtuels, au début de Second Life, il n'y avait rien : une simple grille informatique laissée à la disposition des internautes. Linden Lab procure le canevas et les outils. Aux joueurs de modéliser leurs fantaisies, de créer leur monde. Chacun est invité à y construire sa maison, des cinémas, des centres commerciaux, des piscines, des voitures, des îles à l'architecture folle, des chutes d'eau ou tout ce qui lui traverse l'esprit. Mais aussi toutes sortes de scripts, ces programmes qui permettent de donner vie aux personnes et aux objets.

Les continents émergent

On s'y promène sous les traits d'un avatar, un personnage que l'on compose de toutes pièces, au gré de ses envies. On peut être une femme, un homme, un lapin, un robot, un ange, avoir trois bras, se tatouer le torse, être obèse ou avoir des ailes... Car, ici, on n'incarne pas forcément des trolls sa

Dans la même rubrique