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Libération

L'autre monde du travail

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Souvent présenté comme le nouvel eldorado, ce monde virtuel et ultralibéral ne permet de faire vivre, en réalité, qu'une poignée de personnes. Au prix d'un véritable investissement en temps et en argent.
publié le 2 avril 2007 à 6h58

Alex Seymour veut bien parler, mais pas devant ses clients : sur la piste de danse, les quelques avatars qui se déhanchent sur de la techno assourdissante peuvent avoir une oreille qui traîne. Il faut sortir, voler quelques centaines de mètres, avant de pouvoir discuter gros sous dans un champ désert. Nous sommes dans Second Life, le monde virtuel le plus fréquenté du Web. Ici, comme dans la vraie vie, parler argent reste tabou. «Surtout depuis que des reportages à la télé ont attiré des milliers de Français avides de faire du fric», explique ce jeune propriétaire foncier sur «France résidence», l'une des îles francophones de Second Life. La réalité virtuelle est un peu différente. Une poignée d'avatars gagne un peu d'argent, dont quelques Français, souvent très jeunes. Mais au prix de nombreuses heures de travail, d'un investissement financier réel, et à condition de maîtriser certaines compétences informatiques.

Car Second Life n'est pas un jeu. Il n'y a pas de scénario, pas de début, et la fin n'est pas programmée. C'est ce que l'on appelle un monde «persistant». Un décor graphique en 3D abrite des «avatars», des personnages façonnables, correspondant chacun à une vraie personne dans la réalité. Tout, dans ce monde virtuel, est créé par les membres de la communauté, et peut être revendu ou donné, le copyright appartenant aux créateurs. Linden Lab, la société éditrice de la plate-forme, ne fournit que le terrain brut, dont elle vend des régions, appelées des îles, au