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Jeu vidéo

Lara Croft de retour au sommet

Ce jeudi sort sur XBox One «Rise of the Tomb Raider», onzième épisode majeur de la saga Lara Croft. Une étape de plus dans la carrière de l’aventurière au piolet, qui évolue depuis 1996.
«Rise of the Tomb Raider»
publié le 12 novembre 2015 à 19h56

Le vent, déchaîné, semble vouloir la faire basculer dans le vide à chaque pas. Il faut pourtant passer de l’autre côté de cette crête enneigée pour espérer atteindre le sommet. Lara avance prudemment, les bras près du corps pour essayer de résister au froid qu’on imagine mordant. Le paysage, de la haute montagne inhospitalière au possible, est à couper le souffle, mais difficile de s’attarder. Soudain, une partie du sol enneigé se défausse. Lara est toujours debout. Première frayeur. Mais on sait, nous, que ce n’est qu’un avertissement.

Nous n’avons le pad en main que depuis quelques minutes, et nous sommes déjà plongés dans la grande aventure d’exploration. Et ses codes veulent qu’on n’arrive pas indemne au bout d’un tel obstacle. Ça ne manque pas : quelques secondes plus tard, c’est toute la crête qui dégringole, et notre héroïne avec. A l’écran, un X apparaît. On était prêt. Une pression sur la touche correspondante et Lara sort son piolet pour se raccrocher in extremis à une corniche. Ainsi suspendue dans le vide, Lara est dans son élément. On peut souffler.

Show visuel. Il y a dix-neuf ans, presque jour pour jour, fin 1996, sortait sur Playstation le tout premier Tomb Raider. On y découvrait la virevoltante aventurière Lara Croft, et on se prenait rapidement dans la Vallée perdue une des claques les plus mémorables de notre vie de gamer, avec l'apparition surprise d'un T-Rex qui, avec ses douze polygones, semblait plus terrifiant que nature. Avec Tomb Raider, le jeu vidéo est entré dans une nouvelle ère, celle de l'immersion libre du joueur dans des univers conçus en trois dimensions, celle du grand spectacle interactif qui portait en lui la promesse du divertissement dans sa forme la plus absolue.

Le premier «Tomb Raider»

Ce jeudi sort Rise of the Tomb Raider, dernier épisode des aventures de Lara Croft et deuxième apparition de l'héroïne dans une nouvelle saga initiée avec le reboot de la série début 2013. C'est sans conteste un des titres majeurs de cette fin d'année, il est beau, épique et représente dignement ce que le jeu vidéo peut offrir de mieux en termes de show visuel.

«Triple A». Mais, en 2015, il n'est plus que ça : l'ambassadeur du jeu vidéo un peu bling-bling, qui dope ses ventes grâce à un budget marketing avoisinant celui de la production même. On appelle ça un «triple A», ce qui n'a finalement rien de péjoratif. C'est même quasi inespéré pour une saga qui, toute mythique qu'elle soit, n'a cessé de lutter pour pouvoir revenir au premier plan.

C'est que Tomb Raider est l'exemple même de la licence surexploitée dès ses débuts. L'éditeur britannique Eidos a en effet très vite voulu capitaliser sur le succès massif du premier épisode, en enchaînant les productions à un rythme annuel. Si, en 1997, le deuxième épisode tient ses promesses, avec ses courses-poursuites en Zodiac dans les canaux de Venise et son expédition en motoneige au Tibet, le soufflé commence à retomber dès 1998 avec Tomb Raider 3. Le manque d'innovations, les bugs et l'histoire qui radote commencent à se voir. Les épisodes suivants, la Révélation finale en 1999 et Sur les traces de Lara Croft en 2000, toujours sur Playstation, ne feront que confirmer les craintes des fans de la première heure : l'excitation et l'émerveillement liés aux débuts de l'héroïne sont loin.

«Tomb Raider Legend» (2006)

Le coup de grâce viendra trois ans plus tard avec l'Ange des ténèbres. La première apparition de Lara Croft sur la Playstation 2 vire au fiasco. On n'accroche ni à l'histoire ni au design et, pire, les contrôles sont pénibles et approximatifs. Un comble pour Lara Croft. Il n'y a rien de plus frustrant que de la voir sauter dans le vide sans raison. C'est le premier épisode d'une trilogie, mais on ne connaîtra jamais la suite, car Eidos décide de changer de studio. Exit l'historique Core Design (qui ne s'en relèvera jamais), c'est désormais Crystal Dynamics qui prendra soin de l'aventurière.

Perpétuel come-back. L'épisode suivant, Tomb Raider Legend, sort en 2006. L'ambition n'est pas démesurée, mais le jeu est convaincant. Suivent Anniversary (2007), remake du tout premier épisode, et Underworld (2008) pour conclure une phase de convalescence de Lara qui garde malgré tout un petit côté vieille gloire en perpétuel come-back. Il faudra attendre 2013 pour la retrouver au sommet de sa forme. En ayant la bonne idée de s'inspirer des mécaniques de la trilogie du studio Naughty Dog, Uncharted, Crystal Dynamics réussit la performance de remettre Lara Croft sur le devant de la scène ludique. Place qu'une telle icône du genre n'aurait jamais dû quitter.