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Jeu vidéo

La réalité virtuelle au cas par casque

Avec l'annonce de Sony sur la date de lancement et le prix de son Playstation VR, on connait maintenant mieux les trois principaux acteurs de la réalité virtuelle en 2016. Comparatif.
La date de lancement et le prix du Playstation VR viennent d'être annoncés.
publié le 16 mars 2016 à 18h27
(mis à jour le 18 mars 2016 à 14h47)

Ça y est, le dernier des grands acteurs annoncés de la grande bataille de 2016 autour de la réalité virtuelle vient de présenter les armes avec lesquelles il compte affronter ses adversaires. On connaît maintenant la date et le prix du Playstation VR, le casque de Sony, périphérique de la PS4. C'est donc le moment de faire le point sur les principaux casques dédiés qui seront disponibles cette année (on n'abordera pas ici les casques compatibles avec les smartphones, comme le Gear VR de Samsung, qui sont beaucoup plus accessibles mais ne proposent pas exactement le même type d'expérience).

Oculus Rift : l’historique

Présenté en avril 2012 par un jeune passionné de réalité virtuelle, Palmer Luckey, le prototype du Rift attire l'attention de plusieurs spécialistes, dont John Carmack, légende vivante du jeu vidéo et de la programmation. Une levée de fonds sur Kickstarter, une deuxième version (le «DK2») sur les rails et hop, Marc Zuckerberg sort son carnet de chèques et acquiert la jeune société en avril 2014 pour 2 milliards de dollars (1,8 milliard d'euros). L'Oculus Rift, dont les premiers exemplaires commerciaux devraient être livrés à la fin du mois (mais qui sera réellement disponible cet été) est le pionnier, celui qui a ravivé l'intérêt de toute une industrie pour un secteur tombé dans les oubliettes à la fin des années 90. En cause à l'époque, la cinétose, cette désagréable sensation d'avoir envie de vomir après quelques minutes (au mieux) d'expérience. En se concentrant sur les problèmes de temps de réponse (de l'écran et du détecteur de mouvement) et d'angle de vue, Palmer Luckey a réussi là où tout le monde avait abandonné.

Début janvier, Oculus a dévoilé le prix de son joujou : 599 dollars et 699 euros hors frais de livraison pour la France. Ce à quoi il faut ajouter le prix de l'ordinateur capable de faire tourner les applications et les jeux : compter 1 000 euros pour la configuration minimum, mais beaucoup plus (le double, en gros) si vous voulez profiter d'une expérience idéale (90 images par seconde, graphismes poussés à leur maximum). Autre souci, l'Oculus Touch, le contrôleur qui permet d'utiliser ses mains dans l'espace virtuel, ne sera pas disponible au lancement. Il faudra attendre quelques mois où il faudra se contenter de la manette de la Xbox One, livrée avec l'appareil.

Points forts :

  • - C'est la locomotive.

  • - L'équipe : John Carmack et Palmer Luckey sont des précurseurs de génie et Oculus a recruté un bon nombre de stars du secteur, comme Nirav Patel, spécialiste chez Apple de la détection de mouvement. On peut espérer de belles choses dans les mois et les années qui viennent.

  • - Facebook et son compte en banque, qui va assurer la pérennité du projet dans le temps.

  • - Les contenus : Oculus possède un studio dédié à la production VR, Oculus Story et semble déterminé à alimenter son casque en productions audiovisuelles, histoire aussi d'alimenter, aussi, l'Oculus Store, sa plateforme de distribution en ligne. Oculus a d'ailleurs annoncé une trentaine de jeux disponibles sur celle-ci dès fin mars.


Points faibles :

  • - Le prix (ouch !).

  • - L'absence de contrôleur dédié au lancement. L'Oculus Touch devrait débarquer au second semestre.

  • - La concurrence. Sur un secteur aussi nouveau, on ne sait pas si le fait d'être le défricheur sera suffisant pour devenir le leader incontesté.

  

HTC Vive : le plus complet

Présenté officiellement le 1er mars 2015 lors du Mobile World Congress de Barcelone, le casque de réalité virtuelle Vive est issu d'un partenariat entre le constructeur HTC et Valve, le studio de développement de jeux vidéo (Half-Life, Portal, etc.) aujourd'hui surtout reconnu pour gérer Steam, la plus importante plateforme de vente de jeux dématérialisés pour PC. Pour la petite histoire, Valve s'est mis très tôt sur le sujet de la réalité virtuelle et n'a pas attendu Oculus pour perfectionner sa technologie. Les deux sociétés ont d'ailleurs longtemps partagé leur savoir-faire et c'est même dans les locaux de Valve que Brendan Iribe, actuel PDG d'Oculus, a pour la première fois fait l'expérience de la réalité virtuelle avec absence totale de cinétose.

Le casque en lui-même est assez comparable au Rift d'Oculus en termes de spécifications (certains testeurs lui attribuent cependant une qualité légèrement supérieure), mais il est directement livré avec des contrôleurs qui permettent de manipuler des objets dans l'espace (certaines démonstrations du logiciel de dessin 3D proposé par Google Tilt Brush sont impressionnantes). Autre spécificité : il faut installer deux capteurs dans la pièce pour pouvoir se déplacer soi-même dans l'espace, ce qui n'est pas possible sur le Rift (qui se contente de repérer les mouvements de la tête grâce à une caméra). A noter que cette fonctionnalité est à double tranchant : il faut avoir à sa disposition un espace conséquent pour pouvoir l'utiliser, et surtout faire attention à complètement libérer la zone de jeu pour éviter les collisions.

L'autre point fort du HTC Vive est bien sûr sa compatibilité native avec la technologie Steam VR, développé par Valve et l'accès direct à tout le catalogue de Steam qui va s'enrichir de jeux dédiés (plus d'une centaine prévus). Et puis c'est le seul casque qui est actuellement compatible avec Tilt Brush, et ça…

Les précommandes du HTC Vive ont été lancées le 29 février dernier et les premiers exemplaires sont attendus pour début avril. Le prix là aussi fait un peu mal : 799 dollars et 899 euros hors frais de port pour la France (la conversion euros/dollars est décidément étrange dans la réalité virtuelle). Pour l'équipement informatique, les spécifications sont les mêmes que pour l'Oculus.

Points forts

  • - La qualité de l'ensemble, qui semble au-dessus des autres.

  • - Steam, qui va permettre un accès direct à une ludothèque très importante.

  • - Les déplacements, sauf si on a une table basse.

  • - Tilt Brush, parce qu'on a tous envie de se mettre à la sculpture/peinture virtuelle.


Points faibles

  • - Le prix.

  • - Une zone de jeu dédiée est presque indispensable.

 

Playstation VR : le plus grand public

Sony vient donc de dévoiler les conditions d'arrivée de son casque Playstation VR (longtemps surnommé Morpheus) sur le marché. Ce sera pour octobre et le casque coûtera 399 euros. Un prix particulièrement agressif donc, auquel il faut quand même rajouter environ 150 euros pour l'achat de la caméra et des manettes compatibles (les Playstation Move, jusqu'ici complètement inutiles). Mais même avec ce surcoût, le prix total reste bien en dessous des concurrents (la Playstation 4, qui joue ici le rôle de l'ordinateur coûte environ 400 euros).

Mise à jour du 18 mars : Sony vient d'annoncer un package comprenant le casque, la caméra, et deux Moves pour 499 dollars, ce qui donnera sans doute le même montant en euros.

C'est sans doute le casque qui, par sa simplicité d'installation et par son prix relativement abordable, pourrait convaincre le grand public de s'essayer à la réalité virtuelle. Ce qui n'est pas la moindre des choses, puisqu'il est très difficile de comprendre la portée de l'expérience proposée sans l'avoir essayé soi-même. Playstation VR sera donc sans doute l'ambassadeur idéal de la technologie, même si, sur le point de vue strictement technique, la console ne pourra proposer qu'une qualité graphique bien inférieure à ses deux concurrents PC. En effet, le casque demande l'affichage de deux images distinctes qui doivent être rafraîchies entre 90 et 120 fois par seconde (contre 60 sur un seul écran pour les jeux traditionnels). Mais ce n'est pas forcément un handicap majeur, car l'immersion complète est tout à fait possible, même dans des environnements graphiques non réalistes.

Points forts

  • - Le prix de l'ensemble.

  • - Le parc installé de la Playstation 4, qui devrait permettre (théoriquement) une adoption assez massive.

  • - L'implication probable des développeurs de jeux.

  • - Le design, parce que, quand même, c'est le plus classe des trois.


Points faibles

  • - La qualité graphique par rapport aux deux autres (mais ce n'est pas bien grave).