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Jeux vidéo

«Red Dead Redemption 2» : un patron de Rockstar jette le doute sur les conditions de travail des développeurs

A l'approche de la sortie de sa dernière superproduction, Dan Houser a évoqué dans la presse des semaines de cent heures pour boucler le développement.
Capture d'écran de la bande annonce de «Red Dead Redemption 2». (Photo Rockstar Games)
publié le 16 octobre 2018 à 17h20

A l'approche de la sortie de Red Dead Redemption 2, sa dernière production géante, l'éditeur de jeux vidéo Rockstar Games, habituellement discret, a ouvert ses portes à quelques médias. En a résulté, sur le site américain Vulture (qui dépend du New York Magazine), un très long article dans lequel s'exprime, chose rare, l'un des patrons de Rockstar et scénaristes de ses séries Red Dead Redemption et GTA, Dan Houser. On y trouve une palanquée de chiffres donnant une idée de l'ampleur de l'œuvre attendue : 300 000 animations, 500 000 lignes de dialogue, 1 200 acteurs… mais aussi, avance Dan Houser, des «semaines de 100 heures» de travail cette année pour boucler le jeu.

C'est un classique de la communication autour des grosses productions vidéoludiques : un titre sur lequel les développeurs ont sévèrement sué, c'est l'assurance d'une «finition exemplaire» et d'un «souci du détail affolant», expressions consacrées que l'on retrouvera ensuite dans les articles de la presse spécialisée. Le problème, c'est que derrière le code, il y a des gens, dont la santé et la vie sont parfois pourries par ce que l'on appelle le «crunch», cette période où tout le monde dans le studio est mis à contribution, au cours de journées à rallonges, pour boucler le jeu dans les temps. Une culture toxique, régulièrement mise en lumière par plusieurs articles et enquêtes.

Il y a huit ans déjà, c'était quelques mois avant la sortie de Red Dead Redemption, le jeu auquel fait suite celui prévu pour le 26 octobre, la culture du «crunch» chez Rockstar San Diego, son développeur, avait été dénoncée dans une lettre ouverte rédigée par des épouses d'employés. Cette fois, Rockstar fait face à de multiples réactions dans le milieu, par exemple de la part de l'Association internationale des développeurs de jeux vidéo, qui a rappelé dans un tweet qu'«aucun jeu ne mérite» des semaines de cent heures de travail, mais aussi de celle de joueurs, plus sensibilisés à la question aujourd'hui qu'hier.

Dan Houser a vite tenté de rectifier son propos, auprès du site Kotaku, en affirmant que ces semaines de cent heures n'avaient concerné que quatre personnes : lui-même et les trois autres principaux scénaristes, pendant trois semaines pour assembler tous les éléments du jeu, «comme nous le faisons toujours». «Evidemment, nous n'attendons de personne de travailler de cette manière», ajoute-t-il. Et d'assurer : «Personne […] n'est jamais forcé de travailler dur.»