Entre huit et dix heures. C'est le temps nécessaire à Dante, héros délicieusement caricatural de Devil May Cry, pour faire le ménage dans les entrailles de l'enfer. Dans un déluge d'effets spéciaux, il terrasse, sans sourciller, hordes de démons et monstres sanguinaires. Pour finir par vaincre un boss final qui conclut un périple décidément trop court. Frustrant.
Le cas de Devil May Cry est loin d'être isolé: les jeux scénarisés, tout en gagnant en mise en scène et en qualité graphique, voient leur longévité se raccourcir sensiblement. Les exemples ne manquent pas. Le superflic Max Payne, alter ego de Dante dans l'excès, dézingue toute la mafia en quinze heures, malgré son utilisation immodérée des ralentis dans le style de John Woo. Ou encore Silent Hill 2, chef-d'oeuvre d'angoisse, qui tient le joueur en haleine une petite douzaine d'heures.
Pascal Luban, directeur général du Game Design Studio, a travaillé sur le dernier opus de la série Alone in the Dark. Pour lui, il s'agit d'une tendance lourde: «Le public des jeux vidéo évolue. On est passé en quelques années du hard-core gamer, ce joueur acharné pouvant passer des nuits devant son écran, au joueur occasionnel, qui joue de manière plus fractionnée, par tranche de 30 ou 45 minutes. Il devient donc nécessaire, pour garder sa motivation intacte, de réaliser des jeux denses. De préférence entrecoupés toutes les quinze minutes par des scènes cinématiques. Il faut que le jeu devienne un spectacle.» Ce spectacle ayant générale