Défourailler, sulfater, écharper, bousiller sont autant d'activités puissamment régressives, c'est entendu. Mais, avec un scénario, c'est mieux et Medal of Honor: débarquement allié le prouve et de jolie manière. On est en terrain connu, avec du tir à vue en vision subjective, sur fond de Seconde Guerre mondiale, ambiance «Il faut sauver le tas de pixels Ryan», avec graphismes ultraléchés et bande-son impeccable. Mais chaque séquence offre un objectif différent (faire taire une pièce d'artillerie, libérer un allié) et des rebondissements. Un village d'Afrique du Nord? Une fois les nazis étrillés, le silence se fait, la musique monte. Un voisin hurle «Embuscade!», et les balles sifflent. Plus loin, c'est un espion que l'on vient de libérer qui sert de guide au sein d'une forteresse. Et, en 1944, on débarque sur une plage de Normandie sous un feu nourri. Exit le super-héros. On flippe et c'est tout. On joue contre l'imagination des scénaristes, plus que contre trois soldats en 3D.
Marines. Pour l'occasion, les concepteurs se sont adjoint les conseils de Dale Dye, ex-couillu en uniforme des Marines, recyclé dans le consulting pour film de guerre. Si même le genre «je tire sur tout ce qui bouge», longtemps ultraprimaire avec Wolfenstein ou Quake, sort du néolithique et remplace ses labyrinthes benêts par des scénars avec progression dramatique, c'est bien qu'il se passe quelque chose dans le jeu vidéo. Il y a trois ans, le culte Half Life avait déjà indiqué la voie, en plaçant le