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Libération

Tuer le temps

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publié le 12 juillet 2002 à 0h23

L'une des grandes questions théoriques autour du jeu vidéo est celle du temps. Le temps passé, le temps perdu, le temps dilaté, oublié, aboli. Tous les joueurs connaissent ce syndrome de la nuit blanche traversée par surprise. Tous ont tôt ou tard rencontré un jeu qui les entraîne dans cette course au-dessus du vide, où l'on entretient le rêve absolument fou d'inverser le cours du destin humain et de pouvoir enfin à son tour dévorer Chronos. C'est ce phénomène que le magazine Joypad de ce mois-ci, parlant du jeu Morrowind, appelle joliment «un tueur de temps, un effaceur de vie sociale».

Etre joueur, c'est commencer à assumer l'idée d'une inadaptation au temps commun. Jouer, c'est peut-être d'abord cela : l'ouverture d'une parenthèse, le refus du grand fleuve temporel unique, ou l'illusion de ce refus. Jouer, c'est pratiquer une dérivation dans le cours du temps, y percer des galeries secondaires par où on échappe aux diktats de la grande horloge du monde, pour l'accélérer, la ralentir ou la suspendre.

Morrowind est un solide jeu PC qui connaîtra sa première déclinaison console cet été avec la sortie d'une version Xbox prévue pour le mois d'août. C'est la première tentative sérieuse de Microsoft pour se positionner sur un créneau plein d'avenir, celui du crossover, du métissage et de la fusion entre le monde des joueurs sur console et celui des joueurs sur PC. La console de Bill Gates, qui commence à se vendre mieux depuis que son prix a chuté, trouvera peut-être dans ce filon