«Les étoiles s'évaporent / personne n'a vu l'accident / il sera forcément plus tard.» Il n'a l'air de rien, ce petit poème bancal, mais c'est le premier éclair de génie de Kentucky Route Zero. Ce moment d'épiphanie où l'on comprend que les intentions et la substance du jeu sont bien plus profondes que ce qu'on pensait. La scène : soleil couchant sur une station-service désertée, le ronronnement du vieux diesel d'un camion au point mort d'où s'extraie Conway, livreur d'antiquités à la recherche du 5, Dogwood Drive, où il doit déposer son chargement. Auprès du pompiste alangui, on apprendra que le seul moyen de gagner ladite adresse est de prendre la Zero, route recensée nulle part et qui ne semble pouvoir être trouvée que par ceux qui la cherchent. On en revient à ce poème. La première tâche confiée au joueur est d'accéder à un ordinateur où dort une carte. Miette de pain qui permettra de retrouver son chemin dans le noir. Dans n'importe quel jeu, le mot de passe serait caché ou offert en récompense après avoir mené à bien une mission. Le jeu mime quelques minutes ce schéma avant que le pompiste nous dise qu'il ne s'en souvient plus, du mot de passe. Enfin, que seuls les muscles de ses doigts s'en rapellent, mais que lui est trop fatigué pour bouger. On s'en sortira très bien par nous-mêmes, nous garantit-il, avec ce seul indice : le mot de passe est un de ces petits poèmes qui résument tout en quelques mots. Devant le clavier, trois amorces de phrase pour c
Jeu
«Kentucky Route Zero», station terminus
Article réservé aux abonnés
Extrait de Kentucky Route Zero (Cardboard Computer)
par Marius Chapuis
publié le 14 février 2020 à 17h11