A quelques heures d'un lancement en fanfare sur les Champs-Elysées, le producteur de Final Fantasy XIII Yoshinori Kitase (réalisateur du VII et considéré comme l'homme qui a fait passer la saga à l'âge de la 3D avec cinématiques) répondait à nos questions.
Comment s’explique le très long développement de FF XIII ?
Par le passage à la haute définition. Il nous a fallu deux ans pour mettre au point le moteur Crystal Tools, conçu pour les consoles HD et qui fait passer les graphiques et techniques de programmation à de nouveaux standards, très élevés. Ensuite, il nous a fallu deux ans de développement proprement dit.
La tradition a été bousculée.
Ce Final Fantasy est celui d'un âge nouveau. Traditionnellement, le joueur va tuer des monstres à l'extérieur d'une ville et revient se recharger dans une auberge. Pour refaire ce jeu-là en HD et avec la qualité que nous souhaitions, il nous aurait fallu dix ans, peut-être vingt ! Cette fois, le joueur ne retrouvera pas ces éléments et certains le ressentiront comme un sacrifice. En échange, nous promettons beaucoup d'événements dramatiques, beaucoup de combats et de nombreux monstres, ennemis, boss.
Même pour vous, les choix ont dû être douloureux…
Avant de se lancer, oui. Mais à partir du moment où nos outils étaient prêts, nous n’avons plus hésité. Les choix ont été faits en amont. Nous savions le premier jour du développement vers quoi nous allions : plus de rapidité, de rythme, de tactique.
Il faut attendre longtemps avant de profiter du système de combat.
On ne voulait pas le débloquer trop vite car il requiert une longue période d’apprentissage. Si vous avez le sentiment de le posséder vers le chapitre 9 de cette his