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Libération

Riche et «inFamous»

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publié le 27 juin 2011 à 0h00

Comment faire grandir les jeux ? C'est une des questions soulevée par inFamous 2, qui débarque deux ans après le premier volet (1). Mais c'est une question ambiguë. Faire grandir un jeu se comprend dans deux dimensions. Horizontalement : accroître, augmenter, améliorer le jeu, lui faire rencontrer un public plus large, en diffuser plus loin et plus intensément l'influence, le désir, l'attachement. Et verticalement : le faire mûrir, lui donner plus de substance et d'aplomb, le creuser dans sa profondeur, le cultiver dans sa matière, le faire pousser vers un état plus «adulte».

Quand il s'agit de faire évoluer un titre comme inFamous, les développeurs se retrouvent face à une alternative contradictoire. Comment faire monter en graine et en catégorie un titre dont le charme tenait aussi à sa vigueur d'herbe sauvage, sa façon de débouler comme une bonne série B imprévue ? Et comment permettre au jeu de se massifier sans se dénaturer, faire fructifier une licence dont le potentiel avait peut-être été sous-estimé ? On mesurera d'abord, et dès les premières séquences de cet opus 2, l'ombre portée par la licence phare du même constructeur : inFamous s'est «unchartedisé». Bien sûr, on est loin du polish qui a tant contribué à la réputation de Naughty Dog : d'assez surprenants bugs viennent régulièrement miter la texture de l'image par exemple.

Mais c'est dans sa dimension plastique, ses graphismes, la diversité et la taille de ses décors, que l'updat