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Libération

Vers le jouet vidéo

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publié le 19 mars 2012 à 0h00

Cela commence à se savoir : le jeu vidéo s’est fait une très belle place au soleil. Les limites de ce royaume âprement conquis sont encore floues, évolutives, mais chacun ou presque s’accorde à reconnaître que sa surface (industrielle, médiatique, sociale) a atteint le seuil critique qui permet au jeu vidéo d’être considéré comme un habitant à peu près légitime de la sphère des pratiques culturelles. Cette place, le jeu l’a-t-il volée ou l’a-t-il loyalement acquise ? Est-ce vraiment la sienne, créée par ses soins, ou est-ce la place usurpée d’un autre qu’il déloge ?

On a souvent expliqué combien le jeu vidéo avait vampirisé le cinéma, qui fonctionnait pour lui comme un modèle, suscitant à la fois envie, complexe et admiration. On a moins cherché à mesurer l'impact produit par l'arrivée du jeu vidéo sur la pratique du jeu tout court : jeu de cartes, de société, de fin de banquet, etc. Et l'on sait également très peu de choses sur le rapport de force qui s'est de fait installé dans les chambres d'enfants (et le portefeuille des parents) entre le jeu vidéo et une autre industrie ludique : celle du jouet… Pourtant, là aussi, les choses semblent bouger profondément. Après des années de relative déshérence (à la façon magistralement scénarisée de Toy Story), où le jouet semblait déchoir vers un statut de supplétif, de produit dérivé (et dérivant), d'objet optionnel, il semble revenir en force et sur les ailes même de ceux qui lui pompent son oxygène depuis si longtemps : l